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STEAM e aprendizagem maker: quais as semelhanças e as diferenças?

Consumidores e produtores  A questão da intencionalidade também pode ser observada no âmbito da tecnologia, que representa a letra T do STEAM.


Consumidores e produtores 

A questão da intencionalidade também pode ser observada no âmbito da tecnologia, que representa a letra T do STEAM. O capítulo 5 do livro STEAM em sala de aula: a aprendizagem baseada em projetos integrando conhecimentos na educação básica, do qual Lilian é uma das autoras e organizadoras, reforça que não se trata apenas da tecnologia digital, mas que também é possível trabalhar esse aspecto sem acesso a um grande leque de recursos. 

Isso se conecta ao conceito de cultura digital trazido pela BNCC, que, por sua vez, também apresenta o contexto de alunos não só  como consumidores, mas também produtores de tecnologia. 

Lilian usa o exemplo do ChatGPT, que hoje deve ser encarado como uma realidade. No momento de investigação dentro de um projeto, são grandes as chances de os estudantes utilizarem a ferramenta de inteligência artificial para pesquisa. O que fazer nesse contexto? Para a educadora, o caminho é auxiliar os estudantes. 

“Devemos orientar um consumo crítico. Se o ChatGPT falou, será que é isso mesmo? Como confirmar a informação e garantir que a resposta correta é essa? Não vamos conseguir fugir da inteligência artificial, precisamos saber como usar a partir de uma visão crítica da tecnologia, de que sou eu quem controlo e não sou controlado por ela”, completa. 

PORVIR

Inovações Em Educação Cultura Maker Ensino Fundamental Ensino Médio Steam Tecnologia

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